Tip:
Highlight text to annotate it
X
Ονομάζομαι Christophe Brusseaux και δουλεύω ως καλλιτεχνικός διευθυντής στην Quantic Dream από το 2000.
Και εγώ ονομάζομαι Damien Castelltort και είμαι ο Chief Technology Officer της Quantic Dream. Ξεκίνησα την καριέρα μου εδώ όταν άρχισε η ανάπτυξη του Fahrenheit, περίπου το 2002.
Είμαι υπεύθυνος για την επίβλεξη της ανάπτυξη λογισμικού, τους servers, την μηχανή γραφικών της Quantic Dream κ.α.
Ποιες είναι οι βασικές διαφορές ανάμεσα στο Heavy Rain και το Beyond: Two Souls σε ότι αφορά την τεχνολογία και την καλλιτεχνική προσέγγιση;
Σε ότι αφορά την τεχνολογία αισθανθήκαμε περιορισμένοι στο Heavy Rain καθώς ήταν η πρώτη μας προσπάθεια με αυτή τη μηχανή γραφικών στο PS3.
Είχαμε φτάσει στο όριο.
Για αυτό το λόγο, αποφασίσαμε να "γράψουμε" ξανά από την αρχή την μηχανή του rendering, κάτι που σημαίνει ότι αλλάξαμε το τρόπο που χειριζόμαστε το φωτισμό, τα υλικά και το global illumination.
Είχαμε δείξει αυτές τις αλλαγές στο Kara tech demo και από τότε συνεχίζουμε να βελτιώνουμε την μηχανή γραφικών.
Αυτό σημαίνει ακόμα περισσότερα εργαλεία για την ομάδα της καλλιτεχνικής προσέγγισης του τίτλου.
Η βασική διαφορά ανάμεσα στο Heavy Rain και το Beyond: Two Souls είναι το γεγονός ότι δουλέψαμε σε πολλά περισσότερα πράγματα στο τελευταίο λόγω του ότι η Jodie Holmes μεγαλώνει και κατά την διάρκεια αυτή περνάει πολύ καιρός. Οπότε, αυτό έπρεπε να φανεί μέσα στο παιχνίδι.
Το παιχνίδι παρουσιάζει την Jodie Holmes από την ηλικία των 8 μέχρι τα 23 της, κάτι που σημαίνει ότι μέχρι τα 23 της θα έχει πάει σε πολλές περιοχές και ότι τα πάντα γύρω της θα εξελίσσονται. Αυτό είναι ακόμα περισσότερη δουλειά για την ομάδα της καλλιτεχνικής προσέγγισης.
Η δεύτερη διαφορά είναι ότι καταφέραμε να δημιουργήσουμε πολύ ακριβή και ρεαλιστικά μοντέλα της Ellen Page και του Willem Dafoe και ότι μεταφέραμε την συγκίνηση και τα συναισθήματα τους από τη διαδικασία του motion capture μέσα στο παιχνίδι.
Πιστεύετε πως κάποιου είδους νέας τεχνολογίας είναι σε θέση να βοηθήσει την δουλειά σας και να μεταφέρετε περισσότερα συναισθήματα στους παίκτες;
Δεν είμαι σίγουρος αν έχετε παίξει το The Walking Dead της TellTale Games.
Είναι ένα παιχνίδι με παρωχημένη τεχνολογία αλλά καταφέρνει να μεταφέρει πολύ δυνατά συναισθήματα στους παίκτες.
Πιστεύετε πως η τεχνολογία είναι απαραίτητη για να μεταφέρετε συναισθήματα στους παίκτες;
Όχι, όχι. Δεν χρειάζεται.
Μπορείς να προσφέρεις συγκίνηση με λίγα και απλά πράγματα. Για παράδειγμα, πλαστικά παιχνίδια ή πλαστελίνη.
Στην δικιά μας περίπτωση όμως, δημιουργούμε ένα ρεαλιστικό παιχνίδι το οποίο εξιστορεί την ζωή ενός ανθρώπου.
Εδώ χρειαζόμαστε τεχνολογία για να προσφέρουμε ακόμα περισσότερα και πιο λεπτά επίπεδα συγκίνησης όπως το να ερωτεύεσαι και το να κλαις, όχι το να είσαι θυμωμένος ή τρομαγμένος.
Δεν σκεφτήκαμε καθόλου να χρησιμοποιήσουμε παρωχημένη τεχνολογία γιατί χρειαστήκαμε την βοήθεια της τεχνολογίας για να προσφέρουμε αυτό το επίπεδο συγκίνησης αλλά και για την ιστορία.
Θα λέγατε ότι χρησιμοποιήσατε την τεχνολογία ως οδηγό;
Ακριβώς! Είναι ένα εργαλείο.
Όπως όλοι γνωρίζουμε τα κινούμενα σχέδια δεν είναι ρεαλιστικά αλλά καταφέρνουν σε μερικές στιγμές να σε συγκινήσουν.
Μπορείς να έχεις την καλύτερη τεχνολογία και να κάνεις κάτι πάρα πολύ ρεαλιστικό. Δεν θα καταφέρεις κάτι όμως αν δεν έχεις ιδέα του πως να το σκηνοθετήσεις, να πεις μία ιστορία μέσα από αυτό και το πόσο "βαθύς" θα είναι ένας χαρακτήρας.
Συνήθως, σε μία ταινία μπορείς να νιώσεις εμπάθεια για κάποιους χαρακτήρες γιατί σου αρέσουν. Οπότε, δεν έχει σημασία αν δείχνουν ρεαλιστικοί ή καρτουνιστικοί γιατί είναι απλά ένας τρόπος του πως θέλεις να παρουσιάσεις το παιχνίδι σου.
Αν θέλεις να είναι φωτορεαλιστικοί, μπορείς. Αν θέλεις να είναι καρτουνιστικοί, και πάλι μπορείς. Δείτε τι έκανε η Pixar τα τελευταία 20 χρόνια!
Το Toy Story δεν είναι φωτορεαλιστικό αλλά καρτουνιστικό. Υπάρχουν όμως στιγμές που μπορείς να συγκινηθείς.
Θα λέγατε ότι το Beyond: Two Souls είναι ένα μεγάλο βήμα για την Quantic Dream και για πόσο μεγάλο βήμα μιλάμε; Πιστεύετε ότι το αυτό το παιχνίδι θα καταφέρει να φέρει πιο ώριμους gamers σε αυτή τη βιομηχανία;
Το ελπίζουμε! Προσπαθούμε να πραγματοποιήσουμε το δικό μας όραμα.
Το όραμα μας είναι να πηγαίνουμε ακόμα πιο μπροστά τα πράγματα, να δημιουργήσουμε καλύτερες ιστορίες και διηγήσεις και να κάνουμε μία 'δικιά" μας κατηγορία. Αυτό δεν σημαίνει ότι όλα τα παιχνίδια πρέπει να είναι σαν της Quantic Dream φυσικά.
Μου αρέσει η δημιουργία μίας εμπειρίας. Είναι ένα παιχνίδι αλλά μία άλλου είδους εμπειρία.
Αν καταφέρουμε να το κάνουμε αυτό, τότε θα ήταν τέλεια. Αν άλλα studios θέλουν να μας ακολουθήσουν τότε αυτό θα ήταν πολύ καλό γιατί τους παρακινήσαμε να κάνουν καινούργια πράγματα.
Για αυτό γεννήθηκε αυτή η βιομηχανία. Για να πηγαίνει συνεχώς μπροστά και παράλληλα να δημιουργεί νέες εμπειρίες.
Συμφωνώ με αυτό! Σας ευχαριστώ πολύ για το χρόνο σας!
Είμαι η Caroline Marshall και εργάζομαι ως Lead Gameplay Designer στην Quantic Dream.
Αν κατάλαβα σωστά, είστε υπεύθυνη για τους βασικούς gameplay μηχανισμούς του Beyond: Two Souls;
Ναι, όλη η εμπειρία που αποκομίζει ένας παίκτης παίζοντας το παιχνίδι.
Έχετε δουλέψει και στο Heavy Rain;
Ναι!
Και στο Fahrenheit;
Ναι!
Θα ήθελα να μας πείτε για την εξέλιξη των gameplay μηχανισμών μέσα από τα χρόνια και τι προσπαθείτε να καταφέρετε τώρα με το Beyond: Two Souls.
Το Fahrenheit ήταν η πρώτη προσπάθεια μας στο να παραδώσουμε μία νέα κατηγορία στα βιντεοπαιχνίδια. Την αποκαλούμε interactive drama.
Το interactive drama σημαίνει ότι παίζεις την ιστορία και η ιστορία εξελίσσεται με βάση τις επιλογές σου.
Ήταν η πρώτη προσπάθεια μας και πιστεύω ότι πήγε καλά. Με το Heavy Rain παραδώσαμε μία πιο ενδιαφέρουσα ιστορία σε ότι αφορά το gameplay λόγω του νέου χειρισμού και των βελτιωμένων action sequences.
Θυμάστε στο Fahrenheit πως ήταν; Παίζαμε αρκετά με τα χρώματα στα Quick Time Events.
'Ετσι, οι παίκτες δεν μπορούσαν να δουν τι γίνεται στην οθόνη. Επίσης, προσπαθήσαμε να δώσουμε περισσότερο έλεγχο στους παίκτες.
Τώρα, με το Beyond: Two Souls βελτιώσαμε αρκετά τον έλεγχο των χαρακτήρων γιατί πιστεύουμε πως στο Heavy Rain ήταν αρκετά περίπλοκος, δύσκολος και αργός.
Νομίζω ότι το καταφέραμε. Οι χαρακτήρες κινούνται πιο φυσιολογικά, οι γωνίες της κάμερας είναι πιο αποτελεσματικές και ο χειρισμός είναι ακόμα πιο απλός.
Αυτό είναι μία μεγάλη βελτίωση. Ακόμα, ένα χαρακτηριστικό που προσπαθήσαμε να βελτιώσουμε ήταν τα Quick Time Events.
Τελικά τα αφαιρέσαμε και πλέον έχουμε ένα σύστημα το οποίο πιστεύουμε πως δουλεύει πολύ καλά. Το σύστημα απαιτεί από τον παίκτη να αναλύει τι υπάρχει στην οθόνη και να σπρώχνει τον δεξί αναλογικό μοχλό στη κατάλληλη κατεύθυνση.
Επίσης, έχουμε την Παρουσία (Entity), τη μεταφυσική δύναμη της Jodie Holmes, το οποίο ήταν κάτι καινούργιο για εμάς.
Κατά τη διάρκεια της παρουσίασης, ο David Cage μας είπε πως δεν θα υπάρχουν Quick Time Events αλλά εγώ είδα κάτι που έμοιαζε με QTE.
Όταν η Jodie Holmes προσπαθούσε να βγει από ένα παράθυρο το παιχνίδι μου είπε να πατήσω το X.
Από τότε που κυκλοφόρησε το Heavy Rain, υπήρχε ένα μπέρδεμα σχετικά με τη διαφορά ανάμεσα στα Quick Time Events και τα prompts.
Αυτό που είδατε εδώ ήταν εντολές οι οποίες εξηγούν στο παίκτη πότε να πατήσει συνεχόμενα το κουμπί ή όχι αλλά δεν έχουν χρονικό περιορισμό. Αυτό σημαίνει ότι δεν είναι Quick Time Events γιατί δεν υπάρχει χρόνος.
Κατά την διάρκεια του παιχνιδιού θα δείτε μερικές τελίτσες οι οποίες χρησιμοποιούνται για άλλου είδους αλληλεπίδραση για την οποία έχετε την επιλογή να την κάνετε ή όχι.
Πιστεύετε πως αυτό το νέο σύστημα δημιουργήθηκε για όσους δεν ασχολούνται τόσο πολύ με παιχνίδια ώστε να έχουν μία ευκαιρία να εξερευνήσουν αυτή τη κατηγορία;
Νομίζω πως το παιχνίδι είναι προσβάσιμο για όλους. Κάθε φορά που βλέπεις κάτι στην οθόνη, ξέρεις ότι μπορείς να αλληλεπιδράσεις μαζί του.
Είτε είναι gamers είτε όχι, όσοι το παίξουν θα νιώσουν ότι ο χειρισμός είναι ιδιαίτερα βολικός. Αυτό προσπαθούσαμε να κάνουμε κυρίως. Να κάνουμε τους παίκτες να ξεχάσουν ότι κρατάνε ένα χειριστήριο και να βυθιστούν στο παιχνίδι.
Νομίζω και εγώ πως είναι ιδιαίτερα σημαντικό αυτό. Πιστεύετε πως αυτό το νέο σύστημα χειρισμού θα βυθίσει τους παίκτες στο παιχνίδι; Στο Heavy Rain χρησιμοποιούσες τον δεξί αναλογικό μοχλό για να στρίψεις ένα πόμολο. Υπάρχει κάτι αντίστοιχο στο Beyond: Two Souls;
Ναι, αν και απλοποιήσαμε τον χειρισμό αρκετά. Στο Heavy Rain νιώσαμε πως ήταν αρκετά περίπλοκο για το τίποτα. Προσπαθήσαμε να το διορθώσουμε κάνοντας το πιο απλό αφήνοντας όμως τον παίκτη να έχει τον πλήρη έλεγχο.
Για την ακρίβεια, οι παίκτες έχουν περισσότερο τον έλεγχο στο Beyond: Two Souls από ότι στο Heavy Rain λόγω διάφορων μεγάλων σκηνών όπως ένα κυνηγητό.
Για παράδειγμα, στην περσινή E3 δείξαμε ένα demo στο οποίο η Jodie Holmes τρέχει μέσα σε ένα δάσος. Εκεί ο παίκτης έχει πλήρη έλεγχο της ηρωΐδας.
Οπότε, ναι πιστεύω πως γενικά θα είναι μία ιδιαίτερα ενδιαφέρουσα εμπειρία.
Σας ευχαριστώ πολύ!