Tip:
Highlight text to annotate it
X
Σε αυτό το επεισόδιο της Προεπισκόπησης Ενημέρωσης, θα δούμε τις αλλαγές στην Κουίν και στον Νάσους, καθώς και μια εισαγωγή στο Φρέλιορντ.
Pwyff: Γεια σας, Επικαλεστές, και καλώς ορίσατε στην Προεπισκόπηση Ενημέρωσης του Φρέλιορντ.
Είμαι ο Pwyff και μαζί μου βρίσκονται κάποιοι από τους σχεδιαστές μας, ο Morello και ο Brackhar. Τι κάνετε παιδιά;
Morello: Μια χαρά.
Brackhar: Ναι, όλα καλά!
Pwyff: Πριν ξεκινήσουμε την κουβέντα μας για τις αλλαγές ισορροπίας, έχουμε πολύ νέο περιεχόμενο με την ενημέρωση του Φρέλιορντ,
γι' αυτό θα δώσω το λόγο στον Morello για να δούμε τι γίνεται στο βορρά.
Morello: Ωραία. Όπως, ίσως να διαπιστώσατε, σ' αυτό το συμβάν του Φρέλιορντ έχουμε προσθέσει πολύ περιεχόμενο με θεματολογία τον πάγο.
Είναι η μεγάλη σύγκρουση που έρχεται στο βορρά μεταξύ της Ας, της Σεζουάνι και της Λισάντρα που μάχονται για τον έλεγχο ολόκληρης της περιοχής.
Επίσης, σ' αυτό το συμβάν θα έχουμε και τις επανακυκλοφορίες του Τραντλ και της Σεζουάνι
που θα δείτε στις παρουσιάσεις ηρώων, ώστε να μάθετε κάθε λεπτομέρεια.
Επίσης, έχουμε και μια λειτουργία "επιλογή συμμαχίας" στην εφαρμογή, όπου μπορείτε να συμμαχήσετε με μία από τις τρεις φυλές του Φρέλιορντ.
Αυτό σας δίνει τη δυνατότητα να συμμετάσχετε και, κατά κάποιον τρόπο, να εμπλακείτε στο συμβάν, ακόμη κι αν δεν παίζετε με κάποιον από τους ήρωες του Φρέλιορντ.
Τέλος, και ξέρω ότι ο Brackhar δεν κρατιέται να μιλήσει γι' αυτό, έχουμε το νέο χάρτη, την Μαινόμενη Άβυσσο, για παιχνίδια ARAM.
Αυτός ο χάρτης βρίσκεται στο Φρέλιορντ κι έτσι μπορείτε να ζήσετε κι εσείς την εμπειρία του.
Brackhar: Έτσι ακριβώς, είμαι πολύ χαρούμενος που το παρουσιάζουμε επιτέλους.
Με την Μαινόμενη Άβυσσο, θέλαμε να δώσουμε στον χάρτη μονής λωρίδας, τη Δοκιμασία των Ηρώων, νόημα και ουσία.
Έτσι, επανασχεδιάσαμε τον χάρτη εξ ολοκλήρου, χρησιμοποιώντας όλες τις τεχνικές και την τεχνολογία που αναπτύξαμε στο Δάσος της Σύγχυσης
και τον τοποθετήσαμε στην καρδιά του Φρέλιορντ, όπου έλαβε χώρα μια πανάρχαια μάχη στις απαρχές της ιστορίας.
Υπάρχουν πολλά ενδιαφέροντα στοιχεία μυθολογίας στην Μαινόμενη Άβυσσο που συνδέονται με ήρωες
και θα μπορείτε να μάθετε περισσότερα παίζοντας στο χάρτη και και αλληλεπιδρώντας με τους δύο ξεχωριστούς μαγαζάτορες.
Και οι δύο μαγαζάτορες έχουν τις δικές τους φωνές και αντιδρούν διαφορετικά, ανάλογα με το τι κάνετε στο χάρτη και με ποιον ήρωα παίζετε.
Επιπλέον, γνωρίζαμε ότι οι παίκτες ήθελαν πραγματικά υποστήριξη για την εύρεση συμπαικτών στη λειτουργία τυχαίας επιλογής για παιχνίδι μόνο στη μεσαία λωρίδα (ARAM),
η οποία ήταν ο κύριος τρόπος παιχνιδιού στη Δοκιμασία των Ηρώων. Γι' αυτό, αποφασίσαμε να την συμπεριλάβουμε στην επανακυκλοφορία αυτού του χάρτη.
Pwyff: Ένα ακόμη στοιχείο που ζητούν εδώ και καιρό οι παίκτες, είναι εργαλεία για την αντιμετώπιση των παικτών που αποφεύγουν αγώνες στο ARAM.
Είμαι σίγουρος ότι όλοι έχουμε παίξει παιχνίδια, όπου κάποιος βρέθηκε να μειονεκτεί εναντίον του αντιπάλου του μετά την τυχαία επιλογή και αποφάσισε να τα παρατήσει.
Τι θα κάνουμε εδώ;
Brackhar: Καθώς προσθέσαμε τη λειτουργία εύρεσης συμπαικτών, αυτό σημαίνει ότι θα έχετε αυτόματα την υποστήριξη του Leaverbuster που υπάρχει στις υπόλοιπες λειτουργίες του League of Legends,
ώστε οι παίκτες που θα αποφύγουν την ουρά δεν θα μπορούν να ξαναμπούν σ' αυτή. Αυτό θα βοηθήσει.
Βέβαια, κατανοούμε ότι κάποια στιγμή θα βρεθείτε σε ένα παιχνίδι ARAM, όπου δεν θα θέλετε να παίξετε με τον συγκεκριμένο ήρωα που σας έτυχε.
Γι' αυτές τις περιπτώσεις, συμπεριλάβαμε τη λειτουργία της ζαριάς τυχαίας επιλογής. Καθώς παίζετε παιχνίδια ARAM,
θα αποκτάτε πόντους ζαριάς που θα μπορείτε να ξοδέψετε για να επαναλάβετε την τυχαία επιλογή στην οθόνη επιλογής ήρωα.
Οι παίκτες που έχουν περισσότερους Ήρωες θα αποκτούν πιο γρήγορα αυτούς τους πόντους, ενώ οι δωρεάν ήρωες της εβδομάδας θα συμπεριλαμβάνονται, επίσης, στην επανάληψη τυχαίας επιλογής.
Pwyff: Έτσι, θα είναι και πάλι θέμα τύχης,
αλλά θα μπορείτε, τουλάχιστον, να κάνετε ξανά τυχαία επιλογή ήρωα, αν σας τύχει μια ομάδα με πέντε ήρωες σώμα με σώμα εναντίον της Λουξ και της Νίνταλι.
Brackhar: Ακριβώς. Και μιας και μιλάμε για την Μαινόμενη Άβυσσο, να σημειώσουμε ότι κάναμε ορισμένες αλλαγές στον τρόπο παιχνιδιού γ' αυτόν το χάρτη.
Βασικά, προσθέσαμε δυο νέα αντικείμενα στο παιχνίδι.
Ένα απ' αυτά ονομάζεται Κέρας του Φύλακα
και είναι ειδικά σχεδιασμένο, ώστε να βοηθά τους Ήρωες σώμα με σώμα, όταν η αντίπαλη ομάδα απλώς κάθεται πίσω
και ρίχνει δόρατα ή ακτίνες λέιζερ όλη την ώρα.
Pwyff: Ελπίζω να είμαι εγώ αυτός που θα ρίχνει λέιζερ όλη την ώρα. Σ' ευχαριστούμε που ήσουν μαζί μας, Brackhar.
Brackhar: Ναι! Ευχαριστώ κι εγώ. Χάρηκα πολύ που ήμουν εδώ.
Pwyff: Λοιπόν, τώρα θα αλλάξουμε θέμα και θα μιλήσουμε με τον Morello για τον σχεδιασμό του παιχνιδιού.
Σ' αυτήν την ενημέρωση, θα κάνουμε μερικές μεγάλες αλλαγές στην ισορροπία. Ας ξεκινήσουμε με την Κουίν, μιας και οι επωμιστές Ζημιάς Επίθεσης είναι οι αγαπημένοι μου.
Αυτήν τη στιγμή, ο τρόπος παιχνιδιού της Κουίν είναι κάπως ανορθόδοξος.
Η υπέρτατη ικανότητά της την υποχρεώνει να πολεμήσει σώμα με σώμα, ενώ ακόμη και το άλμα της μπορεί να την εμπλέξει σε δύσκολες καταστάσεις.
Οι παίκτες ζητούν ενισχύσεις εμβέλειας, για να μπορούν να παίζουν την Κουίν με μεγαλύτερη ασφάλεια. Εμείς, όμως, της δώσαμε περισσότερη ευκινησία. Γιατί το κάναμε αυτό;
Morello: Κατά κάποιον τρόπο, η Κουίν έχει ξεχωριστό ρόλο σε μια ομάδα, ειδικά όταν βρίσκεται στο ρόλο του επωμιστή Ζημιάς Επίθεσης.
Αυτό που δεν θέλαμε να κάνουμε ήταν να την κάνουμε κοινή επωμίστρια
και να αφαιρέσουμε τα μοναδικά χαρακτηριστικά που έχει η Κουίν και της δίνουν τον ιδιαίτερο ρόλο που έχει σε μια ομάδα.
Στην τελική, όμως, επειδή δεν είναι παραδοσιακή επωμίστρια Ζημιάς Επίθεσης,
απαιτείται λίγο περισσότερη προσοχή και γνώση, ώστε να χρησιμοποιηθούν σωστά οι ικανότητές της.
Το Διπλό Χτύπημα της Κουίν έχει ήδη πολλά πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα.
Προκαλεί περισσότερη ζημιά, είναι πιο γρήγορη, αλλά πρέπει να έρθει σε κοντινή απόσταση για να πολεμήσει, κάτι που την κάνει πιο ευάλωτη.
Από την άλλη, έχουμε δει πολλούς παίκτες στην αγωνιστική σκηνή να το χρησιμοποιούν με πολύ έξυπνους τρόπους,
όπως για το κυνήγι στόχων υψηλής αξίας, για ενέδρες ή για να διαφεύγουν από μια επικίνδυνη κατάσταση.
Αυτό αναδεικνύει πραγματικά τα πλεονεκτήματα που προσφέρει το Διπλό Χτύπημα στο κιτ της Κουίν.
Μειώσαμε το χρόνο επαναφόρτισης του Διπλού Χτυπήματος, επειδή υπάρχουν ήδη πολλά πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα για αντιστάθμιση, καθώς και αποφάσεις που πρέπει να πάρετε.
Αυτές οι αποφάσεις δεν πρέπει να βασίζονται κυρίως στο πότε θα μηδενιστεί ο χρόνος επαναφόρτισης της ικανότητας.
Μια ακόμη αλλαγή που κάναμε είναι στις Ανεπτυγμένες Αισθήσεις, η παθητική της οποίας προσφέρει πλέον επιπλέον ταχύτητα κίνησης, όποτε ενεργοποιείται ο Επιδρομέας.
Αυτό επιτρέπει στην Κουίν να παραμένει περισσότερο ευκίνητη, είτε προσπαθεί να πάρει καλύτερη θέση είτε κυνηγά τους στόχους υψηλής αξίας που έχουν επισημανθεί από τον Επιδρομέα.
Pwyff: Η άλλη αλλαγή ήρωα για την οποία ήθελα να μιλήσω είναι μια μικρή αποδυνάμωση που κάνουμε στον Νάσους.
Σε αυτόν, η μείωση ταχύτητας επίθεσης του Σαπίσματος μειώνεται στο μισό.
Ο Νάσους θεωρούνταν εδώ και καιρό αδύναμος χαρακτήρας,
αλλά είχε κερδίσει πρόσφατα μερικούς οπαδούς χάρη σε ενισχύσεις που έγιναν σε προηγούμενη ενημέρωση. Γιατί, λοιπόν, τον αποδυναμώνουμε;
Morello: Αυτό είναι κάτι για το οποίο θέλω οπωσδήποτε να μιλήσω,
γιατί πιστεύω ότι μπορεί να προκαλέσει απορία το γεγονός ότι, ένας ήρωα που ήταν πάντα τόσο αδύναμος
και είχε γίνει επιτέλους βιώσιμος να αποδυναμώνεται.
Το βασικό στοιχείο είναι το εξής: Ναι, τον ενισχύσαμε και αυτό είναι πολύ καλό,
αλλά το πρόβλημα ήταν ότι δεν ασχοληθήκαμε ποτέ με στοιχεία που ήταν υπερβολικά ενισχυμένα προηγουμένως, επειδή ο Νάσους ήταν συνολικά τόσο αδύναμος.
Το Σάπισμα είναι ένα από τα πιο τρανά παραδείγματα. Η επιβράδυνση της ταχύτητας κίνησης είναι 95% και η επιβράδυνση της ταχύτητας των αυτόματων επιθέσεων είναι επίσης 95%.
Αυτό ουσιαστικά ισοδυναμεί με εξουδετέρωση για έναν χαρακτήρα που βασίζεται στις αυτόματες επιθέσεις.
Όταν, λοιπόν, ο Νάσους χρησιμοποιεί το Σάπισμα εναντίον σου, καταλήγεις να έχεις δύο επιλογές: να τρέξεις να ξεφύγεις ή να πολεμήσεις.
Όπως έχουν τα πράγματα τώρα, καμία από τις δύο επιλογές δεν είναι ρεαλιστική.
Ο Νάσους σε σκοτώνει και δεν μπορείς να κάνεις τίποτα γι' αυτό.
Αποφασίσαμε να αποδυναμώσουμε αυτήν την υπερβολικά ενισχυμένη ικανότητα, ώστε ο Νάσους να παραμείνει δυνατός στους άλλους τομείς που εκτιμούν οι παίκτες.
Μερικοί απ' αυτούς είναι οι δυνατότητες πρόκλησης ζημιάς και η ανθεκτικότητά του.
Pwyff: Τώρα θα εστιάσω τις δύο μεγάλες αλλαγές που κάναμε στα αρχικά αντικείμενα.
Η πρώτη ήταν η αύξηση του κόστους για το Ελιξίριο του Κουράγιου.
Αυτό θα έχει μεγάλο αντίκτυπο στην αρχή του αγώνα,
καθώς έχουμε δει ακόμη και ήρωες Ισχύος Ικανότητας στη μεσαία λωρίδα να παίρνουν το Ελιξίριο του Κουράγιου, παρόλο που δεν χρειάζονταν πραγματικά την ενίσχυση Ζημιάς Επίθεσης.
Αυτή η αλλαγή έγινε ειδικά για να αντιμετωπιστεί αυτό το φαινόμενο;
Morello: Το Ελιξίριο του Κουράγιου προορίζεται ως αρχικό αντικείμενο υψηλού ρίσκου και υψηλής απόδοσης.
Ένα καλό παράδειγμα σωστής χρήσης του είναι η περίοδος, όπου ο Σάκο το χρησιμοποιούσε συστηματικά στη 2η Σεζόν.
Αυτό έδινε τη δυνατότητα στον Σάκο να ρισκάρει για να στήσει μια γρήγορη ενέδρα και, ενδεχομένως, να αποκτήσει το πλεονέκτημα στη μεσαία και στην τελική φάση του αγώνα.
Αυτήν τη στιγμή, το αντικείμενο είναι τόσο δυνατό σε πάρα πολλές περιπτώσεις που χάνει την ταυτότητά του.
Δεν υπάρχει κανένα ρίσκο, κανένας κίνδυνος.
Αυτή η αύξηση της τιμής θα φέρει αλλαγές στα αντικείμενα με τα οποία μπορείτε να ξεκινήσετε όταν αγοράζετε το Ελιξίριο του Κουράγιου.
Επίσης, θα επηρεάσει και τις καταστάσεις, όπου η αγορά ενός Ελιξιρίου του Κουράγιου είναι καλή λύση.
Pwyff: Η αλλαγή στο Ελιξίριο σχετίζεται, επίσης, με την αλλαγή που θα κάνουμε στο άλλο αρχικό αντικείμενο, που είναι ο περιορισμός του μέγιστου αριθμού φίλτρων ζωής που μπορεί να αγοράσει ένας παίκτης σε 5.
Αυτό θα επηρεάσει σημαντικά τους παίκτες που εστιάζουν πολύ στη διατήρηση.
Ορισμένοι παίκτες πιστεύουν ότι αυτή η προσέγγιση ήταν βιώσιμη, ώστε οι Ήρωες που είναι αδύναμοι στην αρχική φάση των λωρίδων να μπορούν να έχουν καλή απόδοση στη μέση του αγώνα.
Ποιος ήταν ο στόχος μας για αυτές τις αλλαγές;
Morello: Η αρχή ενός αγώνα με απεριόριστο αριθμό φίλτρων ζωής προκαλεί στην παρούσα φάση τα ίδια προβλήματα που προκαλεί η απεριόριστη διατήρηση στις λωρίδες.
Συγκεκριμένα, επηρεάζει αρνητικά την αλληλεπίδραση, τη συμμετοχή και τις μάχες.
Όταν ένας παίκτης έχει τόση πολλή επιπλέον ζωή που να μπορεί να διατηρηθεί άνετα,
δεν υπάρχει κίνητρο να του επιτεθείς, να τον παρενοχλήσεις ή να προσπαθήσεις να τον βγάλεις από τη λωρίδα.
Θα παραμείνει στη θέση του απλώς πίνοντας φίλτρα. Συνεπώς, η καλύτερη επιλογή σου είναι απλώς να φαρμάρεις.
Το αποτέλεσμα είναι βαρετές λωρίδες χωρίς πραγματική δράση.
Πιστεύουμε ότι τα 5 φίλτρα ζωής είναι μια λογική αρχή, καθώς οι παίκτες μπορούν να παραμείνουν στη λωρίδα για ορισμένο διάστημα,
αλλά ο αντίπαλός τους μπορεί να τους εξαντλήσει με καλές τακτικές παρενόχλησης ή ενέδρες.
Pwyff: Πιστεύετε ότι έτσι αποκαλύπτεται ένα μεγαλύτερο πρόβλημα που υπάρχει με την έλλειψη δυνατών αρχικών αντικειμένων;
Morello: Το πιστεύουμε.
Το πρόβλημα ήταν ότι έπρεπε να διορθώσουμε πρώτα αυτό πριν προχωρήσουμε παρακάτω, επειδή αυτή η στρατηγική είναι τόσο αποτελεσματική.
Αυτή η αποδυνάμωση μας επιτρέπει να ασχοληθούμε με άλλα ζητήματα, όπως με τους ήρωες που βασίζονταν σε αυτό για να είναι βιώσιμοι, όπως, για παράδειγμα, ο Μορντεκάιζερ και ο Κάσαντιν.
Αν αυτοί οι ήρωες μπορούν να είναι βιώσιμοι μόνο μ' αυτόν τον τρόπο, τότε υπάρχει κάποιο άλλο, μεγαλύτερο πρόβλημα που ελλοχεύει.
Δεν θέλουμε να είναι βιώσιμοι αφαιρώντας κάθε αλληλεπίδραση και κάθε τρόπο παιχνιδιού.
Αντίθετα, αυτοί οι χαρακτήρες θα πρέπει να έχουν και άλλους λόγους να είναι καλοί, αντί να έχουν απλώς απεριόριστη διατήρηση.
Pwyff: Και μ' αυτό ολοκληρώνουμε τη συζήτησή μας γι' αυτήν την εβδομάδα. Σ' ευχαριστώ που ήρθες, Morello.
Morello: Ευχαριστώ που με καλέσατε!
Pwyff: Και ευχαριστούμε όλους εσάς που μας παρακολουθήσατε. Τα λέμε την επόμενη φορά.