Tip:
Highlight text to annotate it
X
[Powered by Google Translate] Σε αυτό το βίντεο θα εισαχθούν ορισμένα νέα στοιχεία
που θα χρησιμοποιηθούν για την κατασκευή πρώτο κύκλωμα σας.
Στη συνέχεια θα περπατήσει στο περιβάλλον ανάπτυξης Arduino
και να μάθουν μερικά από αυτά είναι τα βασικά χαρακτηριστικά.
Τέλος θα κωδικοποιήσει πρώτο πρόγραμμα μικροελεγκτή μας και ανεβάστε το στο Arduino μας.
Ας ξεκινήσουμε.
>> Το πρώτο στοιχείο που θα πρέπει να εξοικειωθούμε με το breadboard solderless.
Αυτό το breadboard μας επιτρέπει να πρωτότυπο ή να δοκιμάζει κυκλώματα μας
απλά τοποθετώντας τα καλώδια ή άκρα συστατικό μέσα σε αυτά τα μικροσκοπικές οπές που ονομάζεται υποδοχές.
Είναι σημαντικό να σημειωθεί ότι οι επιστολές και οι αριθμοί κινούνται κατά μήκος της περιμέτρου του breadboard.
Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι συνδέονται οι υποδοχές σε κάθε αριθμημένη σειρά
που σημαίνει 1Α γραμμή σε γραμμή 1Ε, για παράδειγμα,
θα λαμβάνουν την ίδια ρεύματος? ωστόσο, δεν είναι οι σειρές συνδέονται μεταξύ τους.
>> Το επόμενο συστατικό είναι η αντίσταση η οποία έχει τα πρωτογενή puroposes
του περιορισμού ρεύματος και τη διαίρεση τάσης.
Χρησιμοποιούμε αντιστάσεις, επειδή δεν είναι όλα τα συστατικά δέχονται το ίδιο επίπεδο τάσης
ότι η πηγή ισχύος παρέχει.
Όταν μια σταθερή τάση εφαρμόζεται στα ηλεκτρόδια του αντιστάτη,
η ποσότητα του ρεύματος που επιτρέπει να ρέει μέσα από αυτό καθορίζεται από την αντίστασή του
η οποία μετράται σε ohms.
Έτσι, περισσότερο ohms αποτέλεσμα σε λιγότερο ρεύμα.
Για να καταλάβω πώς να υπολογίσει το ποσό της αντίστασης σε ohms
ότι η αντίσταση ισχύει, εμείς απλά κοιτάξτε λωρίδες χρώματος του
τα οποία τυλίγονται γύρω από το εξωτερικό περίβλημα.
Η τιμή της αντίστασης μπορεί να διαβαστεί από τα πρώτα 3 λωρίδες χρώματος.
Κάθε χρώμα έχει μια καθορισμένη τιμή από το 0, που είναι μαύρος, έως 9, είναι λευκό.
Μπορείτε να βρείτε περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τις τιμές αυτές παρέχονται από τον σύνδεσμο.
Υπάρχει επίσης ένα τέταρτο λωρίδα που έρχεται είτε σε χρυσό, ασήμι, ή ακριβώς κενό.
Αυτό δίνει τα επίπεδα ανοχής της αντίστασης, δηλαδή πόσο πολύ ταιριάζει με ονομαστική αντοχή του.
Προς το παρόν μπορούμε να αγνοήσουμε την τέταρτη ταινία και που η εστίασή μας για τα πρώτα 3.
>> Η πρώτη λωρίδα, η οποία είναι το αντίθετο της λωρίδας ανοχής, είναι το πρώτο ψηφίο.
Αυτή η τιμή μπορεί να είναι 0 έως 9.
Ομοίως, η δεύτερη λωρίδα είναι το δεύτερο ψηφίο που μπορεί επίσης να έχει μια τιμή από 0 έως 9.
Αλλά το τρίτο ψηφίο είναι όπου γίνεται διαφορετικά.
Το τρίτο ψηφίο είναι ο αριθμός των 0 που προστίθενται στο τέλος των πρώτων 2 ψηφία.
Η επίσημη ονομασία αυτής της ταινίας είναι η multiplor.
Πάρτε για παράδειγμα αυτό της αντίστασης.
Αυτή τη στιγμή έχουμε μια πορτοκαλί, πορτοκαλί, καφέ αντίσταση.
Αξία της Orange είναι 3, και η αξία του καφέ είναι 1.
Συνεπώς, έχουμε ένα ohm αντίσταση 3, 3, 0 ή 330.
Θυμηθείτε την τρίτη ταινία, η οποία είναι καφέ, μας λέει μόνο τον αριθμό από το 0 για να προστεθούν
επί των πρώτου και δεύτερου ψηφία.
>> Τέλος, το τελευταίο στοιχείο μας είναι η δίοδος εκπομπής φωτός ή LED για συντομία.
Το LED είναι ένα μικρό φως που μπορούμε να βρούμε στα περισσότερα από τα ηλεκτρονικά μας.
Για ένα LED για να εκπέμπουν φως, ρεύμα πρέπει να περάσει μέσα από ένα προβάδισμα σε μια συγκεκριμένη κατεύθυνση.
Αλλά θα επανέλθουμε σύντομα σε αυτό.
Προς το παρόν, παρατηρήστε πώς 1 οδηγούν είναι μεγαλύτερο από το άλλο.
Όσο περισσότερο μόλυβδος ονομάζεται η άνοδος, και αυτό είναι το θετικό τερματικό για το LED.
Η συντομότερη μολύβδου, το οποίο είναι το αρνητικό ακροδέκτη, καλείται η κάθοδος.
>> Τώρα που έχουμε μια γενική κατανόηση των στοιχείων μας,
ας την κατασκευή του πρώτου κυκλώματος μας.
Όταν αρχίσει η κατασκευή ενός κυκλώματος θα πρέπει να αποσυνδέσετε πάντα Arduino σας από τον υπολογιστή.
Έτσι, σύμφωνα με το σχηματικό μας, γνωρίζουμε ότι η αντίσταση θα πρέπει να είναι μεταξύ
η πηγή ενέργειας, δηλαδή ένα από τα ψηφιακά πινέζες του Arduino, και η άνοδος,
το θετικό καλώδιο του LED.
Ενώ η κάθοδος, αρνητικό καλώδιο, θα πρέπει να συνδέεται απευθείας με τη γείωση,
ολοκληρώνοντας έτσι κύκλωμα μας.
Σε αντίθεση με τα LED, η κατεύθυνση με την οποία τοποθετούμε την αντίσταση δεν έχει σημασία.
Ένα μέρος Ας των αντιστάσεων οδηγεί στην υποδοχή γραμμής 1Α.
Τώρα ας τοποθετήστε το άλλο προβάδισμα της αντίστασης σε ένα ξεχωριστό μονοπάτι κύκλωμα.
Πόσο περίπου 2Α σειρά;
>> Μεγάλη. Στα μισά του δρόμου εκεί. Ας προχωρήσουμε στο LED.
Ανά το σχηματικό, άνοδο μας, η θετική μολύβδου, πρέπει να συνδεθεί με αντιστάτη μας.
Αυτό σημαίνει ότι θα πρέπει να τοποθετήσετε την άνοδο LED σε μια πρίζα που βρίσκεται στο ίδιο
διαδρομή κυκλώματος ως 1 από τις αντιστάσεις οδηγεί.
Ας κάνουμε 2E σειρά.
Ανά σχηματικό μας, γνωρίζουμε ότι η κάθοδος θα μεταφερθείτε απευθείας στο έδαφος Arduinos καρφίτσα.
Έτσι, μπορούμε να τοποθετήσουμε την κάθοδο σε σειρά 3E.
>> Μεγάλη. Το τελικό μέρος να σχηματικό μας χρησιμοποιεί αυτά τα απλά καλώδια βραχυκύκλωσης
να συνδεθεί με Arduino μας, ολοκληρώνοντας έτσι το κύκλωμα.
Ας αρχίσω με τη σύνδεση από την κάθοδο προς το έδαφος Arduinos.
Για να το κάνετε αυτό, απλά συνδέστε το jumper καλώδιο σε οποιαδήποτε από τις υποδοχές
τα οποία μοιράζονται την ίδια σειρά Α έως Ε της καθόδου.
Σε αυτή την περίπτωση θα βύσμα 1 άκρο του καλωδίου βραχυκύκλωσης απευθείας σε 3Α γραμμή.
Το άλλο βύσμα θα πάει σε 1 από τις γειωμένο ή δρχ. ψηφιακή πινέζες του Arduino.
Όσον αφορά το δεύτερο καλώδιο, σύμφωνα με το σχηματικό μας θα κάνουμε μια σύνδεση
από την αντίσταση μας με την πηγή ενέργειας η οποία μας είναι 1 από τις ψηφιακές καρφίτσες για το Arduino.
Γνωρίζουμε ήδη ότι το 1 άκρο της αντίστασης συνδέεται με την άνοδο LED.
Έτσι, αυτό μας αφήνει με μόνο 1 επιλογή, γραμμή 1 B υποδοχές μέσω Ε.
Ας δώσουμε στον εαυτό μας κάποια περιθώρια μεταξύ των συστατικών μας.
Ας βύσμα 1 τέλος του jumper καλώδιο σε σειρά 1E.
Τέλος, συνδέστε το άλλο άκρο του καλωδίου βραχυκύκλωσης σε ψηφιακό pin 13.
Να θυμάστε αυτή την καρφίτσα. Θα είναι πολύ σημαντικό σύντομα.
>> Λοιπόν το κύκλωμα φαίνεται αρκετά, αλλά θέλουμε να κάνουμε κάτι.
Ας σπάσουμε τις αρθρώσεις μας και να πιάσουμε δουλειά
γραπτώς πρώτο πρόγραμμα μικροελεγκτή μας.
Πρώτη Συνδέστε το τετράγωνο άκρο USB στο Arduino.
Για να αρχίσετε να γράφετε το δικό μας πρόγραμμα,
θα πρέπει να έχουν πρόσβαση στο Arduino ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης,
το οποίο θα ήθελα να αναφερθώ ως IDE.
Για να το κάνετε αυτό, κάντε κλικ στο μενού συσκευή από την κάτω αριστερή μέρος της οθόνης.
Πηγαίνετε στον προγραμματισμό και επιλέξτε Arduino από αυτό το μενού.
Εάν το λογισμικό Arduino δεν είναι ήδη εγκατεστημένο, μπορείτε να το εγκαταστήσετε εύκολα από
ανοίγοντας ένα τερματικό και πληκτρολογώντας την ακόλουθη εντολή:
Sudo yum install Arduino.
Θα χρειαστεί να επανεκκινήσετε τη συσκευή, όταν αυτό ολοκληρωθεί.
Έτσι, τη στιγμή που θα ξεκινήσει το IDE, το πρώτο πράγμα που πρέπει να ελέγξετε
είναι αν το Arduino IDE καταγράφει ή να δει τη συσκευή σας Arduino.
Μπορείτε να το κάνετε αυτό με απλά πηγαίνοντας στο μενού εργαλείων, αιωρείται πάνω από σειριακή θύρα,
και θα πρέπει να υπάρχουν τουλάχιστον 3 συσκευές που παρατίθενται.
Αν δεν είναι επιλεγμένο ήδη, κάνει βεβαιωθείτε ότι έχετε ελέγξει τον / dev/ttyacm0
καθώς αυτό είναι όπου μπορείτε να Arduino είναι συνδεδεμένο σε.
>> Όταν ανοίγετε για πρώτη φορά το Arduino IDE ένα νέο σχέδιο, το οποίο ονομάζεται σκίτσο,
ανοίγει αυτόματα.
Ο χώρος αυτός θα χρησιμοποιηθεί για να τοποθετήσετε κωδικοποίηση μας.
Στο κάτω μέρος της οθόνης υπάρχει ένα παράθυρο τερματικού υπεύθυνο για outputing πληροφοριών
όπως κωδικούς απάντησης complilation ή συντακτικά λάθη στον κώδικά σας.
Στο επάνω μέρος της οθόνης ακριβώς κάτω από το μενού αρχείων, υπάρχουν μια σειρά από εικονίδια
ότι θα πρέπει να είμαστε εξοικειωμένοι με.
Ξεκινώντας από το αριστερό άκρο, υπάρχει ένα εικονίδιο που μοιάζει με μια επιταγή.
Αυτό το κουμπί ονομάζεται ελέγχει, και υπεύθυνος για την κατάρτιση του κώδικα σας
ενώ την επικύρωση της ορθότητας της σύνταξης του προγράμματος σας.
Το κουμπί μετά από επαλήθευση, η οποία μοιάζει με αυτή ενός πλάγια βέλος που δείχνει προς τα δεξιά,
είναι η αποστολή εντολών.
Η εντολή αποστολής είναι επιφορτισμένη με την αποστολή για τα προγράμματα που καταρτίζονται 1 και 0
πάνω σε μικροελεγκτή σας για να μπορεί να αποθηκευτεί στον πίνακα.
Λάβετε υπόψη ότι το κουμπί επιβεβαίωσης δεν θα ανεβάσετε τον κωδικό σας.
Τα επόμενα 3 κουμπιά είναι νέα, ανοιχτή, και να σώσει αντίστοιχα.
Η τελική κουμπί στο δεξιό άκρο του μενού ονομάζεται σειριακή οθόνη,
και λειτουργεί ως ένα συμβουλευτείτε το οποίο οι προγραμματιστές μπορούν να ρυθμίσετε το Arduino ώστε να διαβάζεται ως την είσοδο
ή να εμφανιστεί ως την έξοδο προς και από τον σειριακό οθόνη.
Θα επανέλθουμε στη σειριακή οθόνη σε άλλο βίντεο.
>> Προς το παρόν ας αρχίσετε να γράφετε το πρόγραμμα μας.
Τώρα αρχίζουν να γράψει ένα πρόγραμμα Arduino λίγο διαφέρει από την τακτική των προγραμμάτων C.
Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι ένα Arduino χρειάζεται, σε ένα ελάχιστο, 2 ειδικές κενό Funtions ορίζεται.
Ρύθμιση και βρόχο.
Arduino καθιστά πολύ εύκολο να ξεκινήσετε με τη χρήση προτύπων παράδειγμα κώδικα
που έρχονται με το IDE.
Για να φορτώσετε ελάχιστο μας, απλά πηγαίνετε στο μενού αρχείο, παραδείγματα, επιλέξτε τον αριθμό 1 βασικά,
και κάντε κλικ στο ελάχιστο.
Ένα νέο παράθυρο πρέπει να εμφανιστεί σκίτσο.
Τοποθέτηση του templated κώδικα.
Ας πάμε λίγο πάνω από αυτές τις 2 λειτουργίες.
Η λειτουργία ρύθμισης είναι παρόμοια με κύριο καθώς είναι η πρώτη λειτουργία να τρέχει,
και τρέχει μόνο μία φορά.
Ρύθμιση χρησιμοποιείται για τον καθορισμό ποια θα είναι πινέζες εισόδου ή εξόδου.
Για παράδειγμα, αυτό θα μπορούσε να είναι ένα εξαιρετικό μέρος για να πει το Arduino που θέλουμε για την έξοδο
μερικές ηλεκτρικό ρεύμα πάνω στο pin αριθμό 13.
Βρόχου είναι μια λειτουργία που εκτελείται συνεχώς στο μικροελεγκτή.
Αναρωτηθήκατε ποτέ γιατί ποτέ ξυπνητήρι σας σταματά;
Είναι επειδή οι περισσότεροι από τους μικροελεγκτές θα βρόχο μέσω του προγράμματος τους.
Στο κύκλωμα αυτό θα μας είναι ένα εξαιρετικό μέρος για να πει το Arduino που θέλουμε να κάνουμε
αναβοσβήνει το φως μας για πάντα.
Έτσι, σε ψευδοκώδικα θα ήταν κάτι σαν φως για τη σειρά, καθυστερούν n δευτερόλεπτα, ενεργοποιήστε το φως μακριά,
καθυστέρηση n δευτερόλεπτα.
>> Λοιπόν, αντί της γραφής από αυτόν τον κώδικα είμαστε ακριβώς πρόκειται να εξαπατήσει. Ακριβώς αυτή τη φορά.
Αυτό είναι στην πραγματικότητα ήδη ένα πρότυπο κώδικα για ένα LED αναβοσβήνει αποθηκεύονται στα παραδείγματα μας.
Για να φορτώσετε να πάει να καταθέσει, παραδείγματα, επιλέξτε τον αριθμό 1 βασικά, και επιλέξτε αναβοσβήνουν.
Αυτό που συμβαίνει εδώ είναι ότι ένα νέο παράθυρο σκίτσο πρέπει να εμφανιστεί με κάποιο κωδικό ήδη μέσα.
Μέσα από το σώμα ρυθμίσεις υπάρχει μια λειτουργία που ονομάζεται Arduino βοηθός pinMode.
PinMode προετοιμάζει το pin που θα χρησιμοποιηθεί.
Δέχεται 2 παραμέτρους.
Πρώτον, ο αριθμός ακίδων IO, η οποία είναι η περόνη που θέλουν να χρησιμοποιήσουν,
και το δεύτερο, μία τιμή δηλώνεται εάν ο πείρος χρησιμοποιείται για είσοδο από το κύκλωμα
σταθερή τιμή INPUT σε όλες τις πρωτεύουσες, ή εξόδου στο Circut,
η οποία είναι μια σταθερή αξία ΕΞΟΔΟΣ σε όλες τις πρωτεύουσες.
Μέσα από το βρόχο υπάρχουν 2 επιπλέον βοηθητικές λειτουργίες Arduino,
digialWrite δέχεται 2 παραμέτρους και να καθυστερήσει την αποδοχή 1 παράμετρος.
DigialWrite χρησιμοποιείται για να αλληλεπιδρούν με τον πείρο ότι έχετε ρυθμίσει τη χρήση pinMode.
>> Το πρώτο επιχείρημα είναι ο αριθμός pin που θα αλληλεπιδρούν με.
Το δεύτερο επιχείρημα είναι μια σταθερά που είναι είτε υψηλό, πράγμα που σημαίνει την πλήρη τάση,
ή χαμηλή, που σημαίνει καμία τάση.
Η δεύτερη λειτουργία είναι βοηθός καθυστέρηση
το οποίο θα σταματήσει την εκτέλεση του κώδικα με βάση την ποσότητα του χρόνου σε milliseconds.
Θυμηθείτε 1 δευτερόλεπτο είναι ίση με 1.000 χιλιοστά του δευτερολέπτου.
Με βάση την περιδιάβαση μας, μπορούμε να συμπεράνουμε ότι αν το κύκλωμά μας ιδρύθηκε σωστά
LED μας θα πρέπει να ανάψει και θα παραμείνει αναμμένο για 1 δευτερόλεπτο και να απενεργοποιήσετε και να μείνετε μακριά για 1 δευτερόλεπτο
πριν ενεργοποιήσετε ξανά.
Αυτό θα πρέπει να επαναληφθεί για πάντα όπως είναι σήμερα σε λειτουργία βρόχου.
Ας επιλέξουν το ανεβάσετε στο κουμπί του σκάφους και να μάθετε.
>> Μεγάλη. Έτσι, ίσως να αναρωτιέστε τι είναι το επόμενο.
Καλά τώρα που έχετε μια κατανόηση του όλα όσα χρειάζονται για τη δημιουργία
ένα κύκλωμα Arduino, μπορούμε να αρχίσουμε την εφαρμογή της γνώσης που αποκτήθηκε από διαλέξεις μας σε CS50
να ακονίσουν τις δεξιότητές μας περαιτέρω.
Για παράδειγμα, τι θα γίνει αν δεν ήθελα να χρησιμοποιήσετε τη λειτουργία βρόχου Arduino;
Τι θα συμβεί αν αντί ήθελα να γράψω τη δική μου είδος των βρόχων και προϋποθέσεις
ή να δημιουργήσετε ακόμα και το δικό μου λειτουργίες έξω από το ελάχιστο;
Τι θα συμβεί αν ήθελε να παίξει μουσική ή να χτίσει ένα συναγερμό
ή επικοινωνήστε με το Διαδίκτυο, ακόμη και με το Arduino μου;
Οι απαντήσεις στα ερωτήματα αυτά έρχονται. Έτσι μείνω.
>> Είμαι Christoper Βαρθολομαίος. Αυτό είναι CS50.